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所以《game》的评价杰斯特看着就觉得很贴切。
“《重装机兵》本质上是一款在任何一个技术层面都找不出缺点的游戏,但是对比他们之前的那款,给业界的类型游戏指出了一条明确的康庄大道的《火焰之纹章》来说,似乎缺少了一点新意。”
不过,这也让杰斯特吃了一个教训,千万不要在推出了一个类型的超水准作品之后马上又去做一个同类型的作品,虽然这一次《重装机兵》大体上还是合格的,而三十八分也算是一个非常高的游戏评分了。
玩家们对于《game》的评论倒是一边倒,他们并不在乎杰斯特的新游戏是不是能继续给同类型游戏照亮道路。只要游戏好玩就可以了,看《game》的评价,似乎是对于一款游戏来说,应该是不错。
对于游戏好不好玩杰斯特都没有什么过于担心的,毕竟是他亲手制作出来的,而且令杰斯特意外的是,这一次在正式发售之前,竟然连《fami通》也派人来要一份测试版卡带,这还是第一次的。
在游戏测试阶段,对于这些游戏媒体的测试请求,杰斯特一般是不会拒绝的,而且他的游戏里也没什么不能公之于众的,索性就直接给了对方。
《fami通》除了有些偏向日本游戏之外,在评论上还算是公允的,这也是一个普遍的现象,就像是《game》在评论上也会偏向欧美一方的游戏,对日本的游戏多加苛责,毕竟,《fami通》最开始成立的原因,只是为了介绍任天堂fc上面的游戏而已。
不过这一次。虽然《fami通》对于《重装机兵》的评价却非常的高,基本上跟《火焰之纹章》不相上下的地步,在他们看来。《重装机兵》抛开一切来看,就是一个非常出色的游戏。而且将传统观念上的rpg扩大到了科幻的领域,这就是对比《火焰之纹章》的进步。
至于在玩法跟系统上,并没有太多的新意的说法,《fami通》倒是认为,这并不是游戏本身的问题,而是机能的问题,目前的游戏机跟卡带容量,能够做到已经非常不容易了。
杰斯特并不是那种纯粹的游戏设计师。不是做完了游戏他不管不顾,这款游戏能卖出多少都跟自己无关的人,他是游戏公司的老板,游戏能赚多少钱可跟他的切身利益相关,而且新的分成制度,游戏买的越多,开发团队得到的分成也越高,所以除了杰斯特之外,开发团队的其他人也是格外关注的。
在正式的版本确定之后,就是开发团队的暂时没有工作的人。满美国跑的进行宣传,至于杰斯特倒是免了,他一方面受到席德.梅尔的邀请去圣莫妮卡帮他完成他的大航海游戏的最后收尾。再加上他还要去考虑下一款游戏,也没时间满美国乱跑。
在从圣莫妮克回来之后,杰斯特没有直接返回公司,而是去了他的那个已经改名为克莱门特卡牌游戏公司,他在之前提起过他有一个新的卡牌游戏的想法,这一次正好有时间,索性去说一下,毕竟,万智牌的数学建模需要的时间很长。不是之前他山寨的世界风云能够马上就能形成战斗力的。
随着《世界风云》在欧美的热销,克莱门特也已经全面的向着卡牌游戏转型。同时也招聘了不少的有志于此的年轻人,毕竟这是一个新兴的产业。要说经验,也没人说自己会有太多,都是再从你杰斯特一开始原本卡牌里面取经,也算是逐渐的摸索出了一套比较好的设计方案。
杰斯特在克莱门特呆的时间不长,所以就是一个头脑风暴形式的讨论会,这也是杰斯特自己的建议。
因为万智牌将会是一个非常复杂吗,而且非常具有挑战性的设计工作,在一开始的时候肯定会比在《世界风云》的设计要难上很多,但是一旦熟悉里,能够带给设计师的成就感,也不是《世界风云》能够相比的。
在克莱门特公司的一件会议室里,杰斯特见到了公司的卡牌设计师,包括美工在内,一共有四五十人,这倒让杰斯特有了些意外,他这段时间都没有怎么关注自己的这家卡帕游戏公司,没想到只是设计师的队伍都这么多了。
这一次这些爱好卡牌游戏的设计师也知道杰斯特回来跟他们讨论一个全新的,跟《世界风云》完全不同的卡牌游戏,所以他们的兴趣也是很高的,见到杰斯特落座,所有人也都有些兴奋,一时间之前还有些嘈杂的会场瞬间寂静无声,显然,他们都在等杰斯特的高谈阔论。
关于信的卡牌游戏,杰斯特虽然心里有了定稿,但是真的要让他准确而且详细的讲解出来的时候,首先就是要让他们明白什么叫做集换式卡牌,这也是万智牌的核心,也是他们跟非集换式,也就是传统的扑克牌或者是《世界风云》这种伪集换式卡牌最大的区别。
当杰斯特说出集换式这个概念之后,看以看得出,在场的绝大多数人都有些似懂非懂的,在他的眼里,他们正在制作的《世界风云》每月都会固定的出一个或者几个全新的武将卡包,然后就会有很多老玩家或者是新玩家入手,这不就是集换么?
“这并不是集换式卡牌。”杰斯特语气很平淡的说着,想要你让人接受你们他们从来都没有见识过的东西确实是比较困难的,要是自己有这么一套万智牌的话,可能根本就不需要自己苦口婆心的说那么多。
在场中所有人的疑惑当中,杰斯特开始按照自己觉得是,能够让人所理解的语言来解释什么叫做真正的集换式卡牌。
“简而言之,我所设想的,这一个新的卡牌游戏,在游戏方式上,将会跟我们之前制作的《世界风云》完全的不同,虽然我在设计《世界风云》的时候做出了诸多的创新,比如说是加入了很多rpg要素进去,让参与的玩家扮演的确切的人,但是,无论是三个玩家还是八个玩家,他们所使用的卡牌,除了自己的身份牌之外,还是一个共同的牌库,这其实是跟之前的扑克牌的差距并不大的。”
见到众人连连点头,杰斯特笑了笑后,话音一转。
“而这一次我准备设计的这根卡牌游戏呢,他将会是不同的玩家,拥有着不同的牌库,不过游戏的人数,我暂时设定为两人……”
没想到这一次杰斯特也只是刚刚说完这一句话,全场马上哗然起来。
要知道,使用同样的一副牌库,那么对于所有人来说是最为公平的,因为卡牌游戏,必然就会有很大的运气成分,就像是两条五肯定打不过双王一样,但是使用同一个牌库,相对于每一个人来说,运气成分都是均等的,毕竟每个人能够拿到某一种牌的几率都是一样。
这就在最大的程度上保证了公平,但是如果连每个玩家所使用的牌库都不一样的话,那么除却了卡牌类游戏运气这个最大的变数之外,那么卡牌的强度也成为了另一个影响游戏体验的因素,这也就是代表着,这款游戏是肯定会不平衡的了。
不平衡的游戏怎么玩?或者,换一句话来说,不平衡的游戏还会有人来玩么?
这就是在场的人心里最大的疑问。
有胆子比较大的卡牌设计师显然对杰斯特刚才的解释不满,就将自己的疑问说了出来,然后在场的所有人都在等着杰斯特的回答。
而杰斯特却只是不以为意的笑了笑,他反而是向着向他提问的这位设计师反问了一句:“我有一个问题不是特别的明白,为什么你要那么纠结绝对的平衡呢?”
就在所有人听到他这句颠覆了所有人对于卡牌设计理念的话之后,杰斯特确实继续笑着说道:“我并不是说不要平衡,而是在说这就是集换式卡牌之所以叫做集换式的原因,正是因为不同的卡牌之间存在着不同的强度,由这些不同的卡牌所组成的套牌也会有不同的强度,但是,所有的卡牌都是对外发售的,需要玩家去购买这些卡牌,来组成他们的套牌,来进行比赛,牌的确是不平衡的,但是,不代表套牌就是不平衡的。”
见到还是有人对自己的解释有些不甚理解,杰斯特索性用更加简单的语言进行描述道:“简而言之,就是对所有的人来说,总的牌库也就是卡池,是一定的,建设我们初期只有三百张卡牌,这些卡牌是面向所有人的,假设我们规定每一次的套牌只允许有n张卡牌,这些牌都是要从这三百张卡池里选的,也就是说如何选牌,如何搭配,这都是每一个玩家自己的主观选择,所以呢,这就是公平的。”
听了杰斯特的这根解释,在场的人才露出了恍然的神色,他们明白了杰斯特的这个意思了。
正是因为存在卡牌间的强度差,才会让人有去集换卡牌的*,但是在选择套牌的时候,对于每个人是又是最为公平的,只要你有这张卡,你就可以将其加入到你的套牌里去,所以,这就是公平。
果然是一个天才一般的创意,完全的从传统的扑克牌式的卡牌游戏方式里摆脱了出来。
这是在场的所有人的想法。(未完待续)
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