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间奏 青少年简史(第1页)

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间奏:青少年简史

青少年是20世纪一种更加不同寻常的发明。人类活到13岁这件事已经发生了上万年,但是最近人们才意识到,这是一件很特别的事,或者说,少年与成年之间的桥梁年岁需要一个自己的名字。“青少年”这个词可以追溯到20世纪初。但是这个词并没有坚持使用下去。甚至一直到“二战”时,大众媒体上也很少出现“青少年”这个词。

然而,在过去的几十年里,国家媒体对青少年产生了一种既不下流也不完全健康的迷恋。媒体穷尽其力追踪年轻人喜欢的应用程序、音乐和品牌。在过去的几年里,发展最快的大公司通常都是软件公司和科技公司。这些公司的早期用户通常都是擅长使用电脑、智能电话或者虚拟现实应用的年轻人。如果说多数的传统文化都是由上了年纪的人统治的老年政府,那么当代文化就是由年轻人的品位统治的青少年政府,而上了年纪的则一直在后面紧追慢赶。

青少年在20世纪中期异军突起,这主要归功于教育、经济和技术三个趋势的共同作用。高中给了年轻人一个独立于家长监控之外属于自己的文化场所。经济的快速发展给了他们收入,这种收入或者来自他们自身或者来自他们的父母。汽车和其他移动技术使他们变得更加独立。

强制教育的崛起

随着美国经济由区域化的农业社会向机械大生产的工业社会的转变,家庭逐渐向城市靠拢,很多家庭都把孩子送到工厂工作。至少在开始的时候是这样的。这引发了一个反抗运动,这个运动阻止孩子们被迫在工厂里劳动。

这个问题的解决方案是对儿童实行强制的公共教育。1920—1936年,接受高中教育的青少年的比例翻了一番还多,从约30%增长到超过60%。随着年轻人在学校的时间越来越长,他们开发了一套独立于工作和家庭环境之外自己的规范和社交规则。如果美国社会中每个16岁的青少年都必须夜以继日地和他们的父亲一起在流水线上工作的话,很难想象还能否形成今天这样的美国青少年文化。

战后经济的快速发展

针对青少年的浓厚的商业兴趣直到“二战”之后才蓬勃发展起来。为了让市场推广者感兴趣,青少年需要金钱。而他们的钱主要有两个来源:参加工作或者向父母要钱。20世纪50年代,美国经历了历史上一次声势浩大的经济增长,并在充分就业的基础上,迎来了工会劳工和青年劳工工资的上涨。

同时,每个家庭孩子的数量在下降,花在每个孩子身上的钱逐渐上升。20世纪下半叶,由于女性教育水平的提高和避孕药的合法化,发达国家的生育率有所下降。从20世纪70年代开始,美国最富裕的前20%的家庭在孩子童年的“课外教育”上的支出增加了一倍多。这些课外教育包括夏令营、体育和家教。随着现代婚姻观的演变,家庭变得以孩子为中心,所以年轻人也就成了家庭花费的主力军。

汽车的发明

对于今天的单身人士来说,接下来的话可能有点儿耸人听闻,但是在过去,男女第一次约会的确意味着在客厅和女孩的父母做一次介绍性的长谈,接下来可能是一顿美味但是气氛怪异的家庭晚宴。

而汽车,把浪漫从不自然的客厅闲谈中释放了出来。由汽车驱动的浪漫和常态化将现代单身人士想象的“约会”变成现实。人们普遍担心年轻人和跑车会颠覆浪漫的常规。欧文·柏林发表于1909年的歌曲《远离那些拥有汽车的家伙》的副歌非常有教育意义:

远离那些拥有汽车的家伙

他会用自己的车把你带到很远的地方

远离你的爸爸和妈妈

如果他的40马力能达到60英里每小时,那么

永别了,永别了

如果你认为Tinder(手机交友软件)和其他一些交友软件毁灭了现今的浪漫,那么你一定会更恨20世纪的汽车。汽车不仅加速了青少年从相互依赖到独立的历史转变,也助推了高中亚文化的发展。公共汽车可以把学生带到远离家庭的学校,它使得校舍变成挤满了青少年、充满了荷尔蒙的大型建筑。

农业经济的衰落和强制教育的崛起创造了让美国人深深焦虑的青少年文化。对于“青少年犯罪”的恐惧出现在东西海岸,它促使好莱坞拍出了《无因的反叛》和我们下一章会详细介绍的《黑板丛林》,这种恐惧也促使美国政府针对恼人的青少年问题成立了专门的委员会。

以上这些因素给青少年带来丰富的业余时间,他们用各种实验来填充这个时间段。“童工的废除和正规教育时间的延长培养了大量游手好闲的年轻人。他们的精力不会被生产劳动所消耗。”《纽约时报》在1957年的批评文章里这样写道。即便在这个年龄段的早期,青少年也被当作文化的流浪者。他们没有融入业已建立的美国社会习俗,他们四处游走,寻找品位和行为的新境界。

1953年,埃德加·胡佛发表了一篇美国联邦调查局报告,并警告说:“在接下来的一些年里,这个国家可以预期会发生越来越多的青少年犯罪。”这段话在国会引发反响。时任美国总统德怀特·艾森豪威尔利用他的1955年国情咨文呼吁联邦立法,以“协助这个国家应对这个全国性的问题”。弗雷德里克·威尔塔姆的国际畅销书《诱惑无辜》基于粗浅的取证和歇斯底里的悲天悯人宣称,漫画是导致青少年犯罪的原因之一。他把漫画书称为“谋杀、故意伤害、抢劫、强奸、同类相食、大屠杀、恋尸癖、性、虐待狂、受虐狂,以及几乎所有其他形式的犯罪、堕落、兽性和恐怖”。

随着青少年这个词的发明,人们就已经开始恐惧了。许多社会批评家把年轻的汽车飞贼和漫画读者混为一谈。对于上了年纪的自寻烦恼的人来说,这两种人都是野性的吉卜赛精灵。

过去的60年让青少年被隔离成一个特殊的群体。但是他们真的如此不同吗?还是说青少年和成年人是一样的,只不过没有那么多钱、没有那么多责任、没有抵押贷款?

确实有些证据表明,就像许多家长悄悄怀疑的那样,青少年在化学成分上与其他人群不同。他们的决策中枢,也就是前额叶和伏隔核(快乐中心)连接松散。所以成年人倾向于高清晰度地看到风险行为可能带来的不良后果,而青少年则偏向于通过巨幕和立体音效看到可能的回报。可悲的是,结局是可以预期的。青少年在冒更多风险的同时,也遭遇了更多的坏事。从数据上看,美国人在15~19岁的死亡概率是5~14岁的4倍。

劳伦斯·斯坦伯格对于青少年心理的研究始于一个普通的观察,这个观察对父母、教师和任何对高中哪怕有最模糊记忆的人来说都是不言而喻的:青少年经常在其他青少年面前装模作样。作为天普大学的心理学家,斯坦伯格让不同年纪的人参与一个有街道和红绿灯的模拟驾驶游戏。不论有没有人看着,成年人的驾驶方式都是一样的。但是青少年有朋友在场时,喜欢碰运气——比如闯过一个黄灯的概率是平时的两倍。青少年对于他们的同伴的反应异常敏感。从香烟到拍照,人们对于酷的精确定义可能会发生改变,但是人们内心深处想要拥有酷这个特性的动物需求并没有改变。

但是什么才是更酷呢?在社会学里,有时候它被定义为积极的反抗,它意味着用合理的方式打破不合理的主流价值。这个定义听起来有点儿含糊,但是它有它的用处。我们上高中时都有一个着装规范,当你14岁时,打破一个着装规范意味着以一种美丽的方式向其他孩子表明你的不顺从。但也不总是这样。这种不顺从还可以是在纪念战争英雄的活动中穿松松垮垮的长裤,或者在学校最受欢迎的老师的葬礼上毫无顾忌地解开自己的衬衫。同样的一群人可能会觉得这是一种很酷的穿着方式,或者是一种非常不尊重逝者的穿着方式,而这完全取决于人们认为你所打破的传统有多么重要。根据玛雅原则,“酷”意味着有充分的自主权但是要表现得宜。

在20世纪末,许多青少年被品牌所吸引。20世纪八九十年代经济的长足发展给了他们在品牌服装上大手大脚花钱的可能。拉尔夫·劳伦的成功并不仅仅在于其服装的品质,也在于这个品牌在高中校园里护身符般的地位。同时,在网络和有线电视台播出的流行电视剧里,也随处可见留着乱蓬蓬头发的加利福尼亚青少年,比如《橘郡风云》或者《拉古娜海滩》。洛杉矶文化影响了全美,也推广了一些冲浪品牌,比如Hurley、Billabong和范斯。

持续了几十年的对于品牌的狂热追逐在经济大萧条时却发生了变化。几乎半数的美国家庭都经历了失业、薪资削减或者半失业。年轻人失业率飙升到接近19%。在经济衰退的情况下,拉尔夫·劳伦Polo衫上的刺绣商标突然变得不受欢迎了,便宜的“快速时尚”零售品牌,比如H&M(瑞士连锁服饰品牌)、飒拉(Zara)和优衣库逐步成长起来。

在一个追求酷的新时代,智能手机取代了刺绣商标,成了青少年身份的焦点。以前只要在高中校园里看起来酷就行了,而现在,色拉布、脸书和照片墙都成了炫酷的场所。在这些平台上,青少年自己表演,也欣赏别人的表演;对别人评头论足,也被别人评头论足。汽车这个移动设备助推了青少年这个词的发明。几十年之后,苹果iPhone手机和它的同类为青少年提供了新的灵巧的工具让他们来表现自我、展示独立和约会交友。

在过去的半个世纪里,青少年从新奇的年轻人分类变成对美国安全的现有威胁,进而变成宝贵的消费者细分群体和有价值的研究课题。年轻人在市场上追逐着新奇,他们更容易接受新的音乐种类、新的穿着时尚或者新的技术趋势。对于成年人来说,特别是对于那些功成名就的成年人来说,安全至上是他们的原则。当你年轻的时候,每一条规则都是可以挑战的,除非挑战之后发现这个原则是合理的。而其中的原因恰恰是他们拥有的非常少,能失去的也非常少。总而言之,年轻人将会继续成为取之不尽的文化发展的新动力。

在这本书的第1章,我探索了暗藏的熟悉感是怎样创造惊喜的瞬间的,而人们又是怎么从艺术、音乐、店铺和产品里探求这种瞬间的。我试图通过思考个体来理解突破和流行性。

但是这只是故事的一个侧面。青少年文化教给我们的一点就是,人们无法自己决定他们到底喜欢什么。他们对于酷的评估源于他们认为什么是主流,什么不是,什么是激进的,什么是合适的,他们的社群在做什么,以及其他小团体觉得什么是酷。从这个角度而言,我们都是青少年。消费者不断地学习、改变,并对周围其他人的决定做出反应。

这让流行成为一个复杂的系统。一个人可能非常了解雨的形成,却还是不能预测下一场暴风雨。天气经常被描述成一个混沌系统,这让提前太长时间预测温度和降水变得非常具有挑战性,电影、游戏、艺术和应用程序所处的文化市场也是一样的道理。

每一个对热门产品的市场调查都必须先认识到这种不确定性。文化就是一种混沌。

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