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这次涉及到历史人物的大量剧情,有周识玥把关,他也能更放心。
谢云帆将人设、故事大纲发给了美术和文案。
周识玥仔细看完大纲,心中不由激动——这次的故事,比当初乐器相关的故事更加丰富,也更加曲折精彩!
人物背景故事和技能的设计相互呼应,玩家通过剧情,不但能加深对人物的记忆,也方便战斗技能的理解。
好好干吧!这可是云帆非常重视的大项目。
安排好美术文案后,谢云帆又找来动画组、特效组开会。
动画需要等文案出来再做一些剧情高光的cg展示,目前只需要定下风格,以及前期的概念宣传。
至于技能特效,谢云帆的要求是:“技能特效不要太华丽,眼花缭乱的玩家会看不清。我们的设计要简单、有特色。比如,范蠡的‘散财’技能,可以让他洒一堆金币给队友加血。”
“管仲的技能,礼、义、廉、耻四个字可以设计成不同颜色的悬浮字块在他周身环绕,玩家用了哪个技能,那个字就变成灰色的冷却状态,这样也方便玩家观察。不然你在头上搞一堆buff,玩家还得点进去看。”
“扁鹊的‘切脉’技能是很强的单体加血技,切脉的时候,可以用一根丝线连上要加血的队友,如同在悬丝诊脉。”
“按这种思路来做,技能特效跟技能本身是相辅相成的关系,不要搞得太华丽,放个大招,来好几秒的动画,喧宾夺主。”
几个员工听完老板的叮嘱,纷纷点头表示理解。
有些战斗游戏玩家放大招简直是光污染,五彩斑斓、花里胡哨,根本看不清目标,那样显得“华而不实”,失去了战斗的本质。
再华丽的大招,看久了也会腻的。
大招特效要贴合技能的描述,设计得简单一些,才更耐看。
……
接下来的时间,扬帆工作室的各个小组又开始忙碌起来。
时小雨第一次当主美,遇到棘手的问题会虚心去请教宁莎,宁莎也会认真跟她讲。
扬帆工作室没有内部争夺奖金
的制度,各个项目组之间也不是竞争关系,员工们相处得非常融洽。
不同的项目组,有时候谁忙不过来,临时借人也很常见。
一周后,美术组打磨了很多次的原画终于定稿。
时小雨画出来的西施,谢云帆很满意,让她继续保持这个水准,带领美术组画其他的人物。
文案有周识玥坐镇,几个故事都写得很精彩。
关卡那边,季焰交了第一版方案,兵书系统他们决定做成“深渊挑战”模式,每隔三层设计一个高难度关卡,将主线里的人物给放进去,一来让玩家熟悉这些角色的技能,二来也可以让玩家多动动脑子搭配阵容。
数据组开始跟着谢云帆挨个敲定角色。
所有角色的技能,群攻、单体、收割、协战等,具体加成倍率是多少,血量、防御、攻击等,升级时提升数值是多少,这些都要反复测算。
谢云帆将角色按获取的难度归为日、月、星三个等级。
日级角色,也就是ssr,掉率最低、强度最高,培养时消耗的材料也最多;月级角色掉率10左右,强度中等;星级的卡牌很好获得,强度弱一些,但有些卡会有特殊的机制,同样值得培养。
随着谢云帆设计的角色越来越多,游戏的进度也越来越完善。
4月底的时候,春秋篇终于做完了。
启航那边的双端联网还没完成,谢云帆决定,先用手游端进行第一轮的内部测试,找找战斗和剧情上的bug。!
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