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会议结束后陈旭也是回到办公室中,仔细对游戏设计稿进行更详细的完善。
跟其余RTS类型不同,《魔兽争霸》中的种族、兵种、包括建筑属性、这些全部都是不同的。
还有相应的详细数值,这一块的话还是比较复杂的。
而这些个内容,也就是《魔兽争霸》最为核心的地方了。
不同种族,都有各自的一个特点,同样也有各自的一个定位。
例如暗夜精灵族,战争古树这些建筑,除了能够生产兵种,同样也可以站立起来进行移动,攻击。
所以一般情况下暗夜精灵都会将战争古树(兵营)放在中立野怪旁边,然后等首发英雄出来后,配合战争古树进行一个快速的升2级。
而人族也是如此,人族的主城可以将农民变成民兵,前期人族可以借助民兵快速的开分矿练级发育。
除此外配合首发的英雄特性不同,更是有无数种的战术打法。
如兽族首发剑圣,使用疾风步可以去进行骚扰敌人的农民、尾随联机队伍并在对方将怪物打到残血时抢怪抢掉落的宝物,以及将前期的经济全部用来抢购中立商店的属性装,将剑圣的战斗力拉到最高。
人族在对抗兽族有中立酒馆时,抛弃开矿的优势,全力练级首发的大法师,在三级时二本买出兽王用豪猪进行骚扰,自己则是积攒男女巫,等成型后购买人族自带的群疗卷轴与民兵跟迷你塔,进行,第一波进攻结束后利用男巫和人族商店中的群疗卷轴快速补给,等法师具有一定数量后带上民兵和迷你塔进行箭塔修造,直接带走兽族。
种族特性、建筑特性、英雄搭配,这些就是《魔兽争霸》区别于其他RTS类游戏的核心点。
同时戏份的话,又分为了攻击类型、护甲类型、包括各个兵种的一个技能、还有相关的数值都非常复杂。
光是一个攻击类型,在《魔兽争霸》中就分为普通、穿刺、英雄、混乱、攻城、魔法等同时护甲也分为轻型、中型、重型、加强型与英雄跟无护甲,总计十二种。
这其中的伤害模型,陈旭已经让秦毅去开始进行制作了。
先将十二种不同的类型与伤害计算比例给搭建出来,后面涉及到怪物的分类,那是后面的事情。
而阮宁雪与杨忻两个人的话,则是进行对《魔兽争霸》中进行美术内容上面的制作。
游戏中的主要角色,例如阿尔萨斯、伊利丹、泰兰德、希尔瓦娜斯、吉安娜这些自然是由陈旭亲手进行负责。
如果只看游戏里面这些个角色的模型,那以现在目光来看真的是惨不忍睹。
但若是只看概念原画的话,无论是什么时期都绝对是一等一。
不过游戏里面可不仅仅只有这些主要角色。
普通的兵种,例如人族的士兵、兽人士兵、还有亡灵的食尸鬼这些,都是需要进行美术产出的。
除此外就是对于游戏的操作跟UI互动这一块了。
这一块需要进行大量的改动。
尽管《魔兽争霸》的游戏设计理念毋容置疑,但毕竟受限于前世的技术原因,这一部分的内容可以说相当的反人类,甚至是不科学。
其中玩家的互动体验,就是其中的一点。
前世《魔兽争霸》中是不支持玩家自定义改建的。
例如英雄道具栏的物品,需要小键盘的数字键使用。
这样的设计主要是因为,《魔兽争霸》中有编队这一个功能,字母键上的数字键是留给编队使用的。
所以道具栏自然只能够用小键盘来使用了。
但对于大多数普通的玩家来说的话,这个设计其实就挺别扭的了。
尤其是一些菜鸟玩家。
编队?
我要编队干什么,鼠标这么一筐然后闭着眼睛A过去,全身心操作一个英雄就完事了。
除此外还有相关的字体BUG,当一局游戏的地图资源与时间过多的时候,那么就会出现字体变成乱码的错误。
这些都是受限于当时的游戏开发技术,而现在陈旭自然要更认真的去做,将这些个缺点给改正,让整个游戏变得更加完美一些。
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